KomputerTeknologi maklumat

Teknologi rangkaian dalam pendidikan dan asuhan. Peranan Quest Technologies

teknologi rangkaian dalam pendidikan dan proses pendidikan sebagai satu konsep yang agak baru. Saya mesti mengatakan bahawa peranan yang besar telah dimainkan bukan sahaja psikologi kanak-kanak, tetapi juga muncul beberapa dekad yang lalu, permainan komputer usaha genre. Mari kita mempertimbangkan aspek-aspek asas yang berkaitan dengan pemahaman proses ini, bukan dari sudut pandangan sains, dan bercakap mengenai perkara ini kepada bahasa universal yang semua orang boleh faham, sebagai contoh, bahawa apa-apa teknologi usaha dalam pendidikan dan asuhan generasi muda. Seterusnya, kita menentukan prinsip-prinsip asas interaksi antara guru dan pelajar (atau kumpulan pelajar), dan juga memberikan beberapa contoh mudah dengan penggunaan inovasi dalam pembelajaran dan pembentukan kanak-kanak itu sebagai seorang individu.

Apa yang teknologi usaha dalam erti kata yang luas dengan pengertian?

Mari kita mulakan dengan asas-asas. Ia boleh ditafsirkan sebagai "mencari" atau "pengembaraan" Yang sangat English usaha perkataan. Sebenarnya, dalam mencari penyelesaian bagi beberapa teknologi tugas dan usaha berdasarkan khusus dalam pendidikan.

Seperti yang kita tahu, kanak-kanak proses pendidikan selalunya cukup untuk melihat apa yang dipanggil "permusuhan." Hal ini terutama berlaku apabila kering diberi makan bahan tepu fakta. Dan sesungguhnya mendisiplinkan anak-anak, walaupun pada peringkat awal pembangunan cenderung untuk tidak belajar sama sekali. Sememangnya, mereka lebih suka permainan latihan biasa. Untuk menarik minat kanak-kanak disiplin pendidikan, dan ia telah dicadangkan untuk menggunakan permainan sebagai salah satu kaedah pengajaran, ia adalah dalam proses bermain kanak-kanak terdapat persepsi yang material, dan membentuk pendapat mereka sendiri tentang apa yang berlaku, apatah lagi pembahagian kepada positif dan negatif wira, yang seterusnya boleh menjadi cukup kuat untuk mempengaruhi jiwa anak dan membentuk pandangan hidup yang betul.

Sejarah kecil

Sendiri teknologi usaha dalam pendidikan dan asuhan kanak-kanak secara meluas mula digunakan pada tahun 1995, apabila profesor di University of San Diego Bernie Dodge dicadangkan untuk digunakan dalam proses pembelajaran enjin carian tertentu, yang sepatutnya untuk mencari penyelesaian kepada masalah ini dengan peredaran peringkat pertengahan, setiap yang diperlukan untuk melaksanakan beberapa tindakan, atau dapatkan kunci untuk keluar ke tahap yang seterusnya.

Malah, pada mulanya teknologi usaha kemudian web terdiri walaupun untuk mencari penyelesaian yang logik, seperti yang dimaksudkan, sebaliknya, untuk menarik minat kanak-kanak, mewujudkan proses yang sama kepada permainan. Ia permainan (dalam mana-mana manifestasi mereka) dan menjadi satu tempat, yang merupakan pembangunan dalam pengajaran ke arah ini. Dengan evolusi teknologi komputer, proses itu telah menjadi interaktif, yang membolehkan mereka untuk menarik penonton yang lebih muda, kerana remaja moden sering menghabiskan bermain permainan komputer adalah lebih lama daripada untuk kerja rumah dan pembangunan bahan pendidikan diserahkan kepada sekolah.

Dan kemudian permainan komputer?

Bercakap usaha yang teknologi di prasekolah (institusi pendidikan prasekolah) atau di sekolah-sekolah menengah, kita tidak boleh mengabaikan isu permainan komputer usaha genre.

Secara umum, teknik carian yang digunakan dalam mereka sejak awal penciptaan. Walau bagaimanapun, sebagai sejenis permainan komputer, mereka kelihatan agak lewat daripada "Tindakan" yang terkenal dan "penembak" seperti Duke Nukem 3D, Quake, Doom, dan sebagainya. D. Permainan ini telah meletakkan asas bagi penciptaan segala hari ini tergolong dalam genre usaha atau MMORPG. Tidak menghairankan, sebahagian besar daripada pencarian dan memanggilnya "Tindakan" untuk mencapai matlamat dalam mana-mana episod permainan lulus perlu pergi dan mencari sesuatu untuk menyelesaikan beberapa teka-teki dan mencari keputusan yang tepat dalam keadaan tertentu untuk memasuki peringkat seterusnya.

Ingat sekurang-kurangnya pelepasan yang pertama Quake permainan. Ia mempunyai untuk mencari kunci kepada pintu untuk menjayakan misi ini pada tahap yang tertentu. Sudah tentu, ini adalah teknologi yang paling primitif. Walau bagaimanapun, industri komputer dalam pembangunan yang ditawarkan dan permainan pasukan apabila beberapa orang terpaksa menyelaraskan tindakan mereka dengan satu sama lain. Dan hanya pada ketepatan penyelesaian bersama-sama dan interaksi jelas bergantung kepada sesuatu kejadian.

Jenis Quest Technologies

Tetapi itu semua latar belakang. Sekarang mari kita bercakap tentang apa yang usaha teknologi pedagogi dengan lebih terperinci.

Setakat ini, menurut anggaran pelbagai, untuk membezakan antara beberapa jenis latihan dan proses pendidikan, kerana dalam kebanyakan kes, guru bukan sahaja guru-guru yang mengajar bahan tertentu, tetapi juga seorang pendidik, jadi untuk bercakap, panduan moral. Dalam klasifikasi umum adalah seperti berikut:

  • linear (penyelesaian masalah membolehkan untuk menyelesaikan berikut);
  • serangan (menggunakan kawalan menggesa peserta memilih satu cara untuk menyelesaikan masalah ini);
  • cincin (sebenarnya, usaha linear yang sama untuk hanya beberapa arahan yang bermula dari mata yang berbeza).

Secara umum, jika anda melihat apa-apa proses pembelajaran, ia boleh diperhatikan bahawa teknologi usaha di sekolah rendah atau institusi pendidikan lain yang mempunyai beberapa persamaan dengan permainan komputer, atas dasar yang mereka, sebenarnya, akan dibina. Pertama, ia adalah matlamat utama carian melalui penyelesaian pertengahan. Kedua, sistem ini meminta (walaupun mereka tidak selalu berlaku, yang merumitkan usaha untuk penyelesaian yang tepat). Secara kebetulan, ia harus diperhatikan bahawa ketiadaan panduan pada usaha sering berfungsi sebagai rangsangan untuk pemikiran kreatif dan mencari penyelesaian inovatif. Setuju, kerana kanak-kanak kadang-kadang perlu tawarkan adalah bahawa orang dewasa tidak muat dalam kepala saya, tetapi pada pemeriksaan lebih dekat ternyata bahawa kanak-kanak itu adalah betul.

Dalam beberapa kes, logik kanak-kanak boleh dibandingkan dengan apa yang dipanggil "pisau bedah Occam," istilah hari ini. Prinsip ini menunjukkan bahawa yang pertama adalah penyelesaian mudah untuk beberapa masalah yang datang ke fikiran, dan ia betul.

Struktur usaha-teknologi

Sekarang beberapa perkataan tentang apa struktur proses tersebut. Pertimbangan harus tidak digunakan kepada pelajar individu, dan mungkin juga kepada seluruh pasukan, kerana pada peringkat ini perkembangan manusia hanya tindakan bersama boleh memberikan hasil yang terbaik.

Jadi, ia semua bergantung kepada yang berikut:

  • perumusan masalah (pengenalan) dan peranan;
  • senarai pekerjaan (langkah laluan, senarai soalan, dan lain-lain ...);
  • perintah pelaksanaan tugas (penalti, bonus);
  • Matlamat utama (hadiah).

Atas dasar ini, ia adalah mudah untuk melihat bahawa teknologi usaha untuk kanak-kanak prasekolah, atau betul-betul proses yang sama untuk kanak-kanak lebih tua benar-benar serasi dengan satu sama lain. Perbezaannya mungkin hanya dalam kerumitan tugas dan kaedah untuk mencari penyelesaian yang optimum untuk mencapai matlamat akhir.

Objektif dan motivasi

Sekarang kita sampai kepada apa yang dipanggil motivasi dalam mencapai matlamat ini. Bagaimana untuk menarik minat kanak-kanak atau sekumpulan kanak-kanak adalah bahawa mereka boleh melaksanakan tugasan tertentu, menyelesaikan teka-teki atau mencari penyelesaian yang paling mudah untuk mencapai keputusan akhir?

Ia adalah mudah. Pada penamat harus hadiah! Ini boleh menjadi penilaian yang baik, kenaikan pangkat atau apa-apa lagi. Untuk menjelaskan keadaan ini boleh menjadi contoh yang benar-benar mudah. Jika sesiapa masih ingat pada awal kem perintis Soviet ukuran penting dalam setiap syif telah ditenterakan permainan dipanggil "Summer Lightning", di mana detasmen yang ditetapkan mencatatkan ia untuk peninjauan, maka untuk menjalankan serangan dan sebagainya. D. Ini adalah serupa dengan permainan American Boy Scouts, yang berakhir hasil mesti menangkap panji atau bendera sebelah lawan.

Sudah tentu, pelajaran untuk menjalankan apa-apa pembedahan akan menjadi amat sukar, tetapi dari segi pengetahuan, sebagai contoh, beberapa peristiwa-peristiwa sejarah, sastera, atau menyelesaikan masalah matematik pada kelajuan dan kemudian mempamerkan mata tertentu dan menganggarkan pemain yang paling dibezakan daripada kedua-dua pihak - ia adalah agak mudah.

Walaupun anda melihat teknologi usaha di tadika, anda boleh dengan mudah mengatur jenis persaingan untuk mencari "harta manis" dalam detsadika itu. Pada zamannya di kem-kem untuk kumpulan muda mengamalkan kaedah tersebut. Untuk mencari makanan, kanak-kanak terpaksa melakukan banyak tugas-tugas dan pergi melalui banyak ujian. Tetapi sebagai hadiah yang mereka terima melayan sama sekali. Dan di sini peranan utama beliau dimainkan oleh teknologi Quest dalam kerja pendidikan. Hakim untuk diri sendiri, kerana walaupun anak kecil mampu memahami bahawa keputusan akhir bergantung kepada usaha keseluruhan. Jika seorang ahli pasukan tidak berjaya, yang lain akan perlu bermula sekali lagi, atau untuk membantu beliau. Oleh itu, setiap kanak-kanak dan cuba yang terbaik untuk melihat, jika tidak lebih buruk daripada yang lain, maka sekurang-kurangnya melabur sumbangan maksimum kepada kemenangan pasukan. Satu pasukan - apakah ini? Kira-kira bercakap, sebuah masyarakat di mana kemudian perlu untuk hidup, yang sepadan dengan peraturan yang terang-terangan dan rahsia yang tingkah laku, serta norma-norma moral yang diterima umum.

teknologi rangkaian dalam matematik bilik darjah

Kita harus kekal pada mata pelajaran seperti matematik, yang dimasukkan ke dalam sistem pendidikan biasa. Kanak-kanak tidak suka sains ini yang paling. teknologi rangkaian di sekolah rendah atau institusi pendidikan lain mempunyai banyak unik di dunia, malah di kalangan orang dewasa yang lebih suka untuk menyelesaikan teka-teki dan tugas-tugas praktikal mustahil pada mereka sendiri.

Sebagai contoh, program yang sama, "Fort Bayard" tidak menggunakan teknologi itu, yang berada di dalam pencarian garis. Tetapi jika bercakap tentang matematik, kami memberi contoh. Sebagai contoh, kelas dibahagikan kepada tiga kumpulan. Setiap kumpulan dalam melaksanakan tugas yang lain (sebagai contoh, keputusan ketidaksamaan), menerima salah satu yang tidak diketahui, yang digunakan dalam persamaan berikut, dan mungkin juga tanda-tanda untuk mencari penyelesaian tugas-tugas berikut.

Dalam kes ini, pasukan itu mempunyai hak untuk memilih seorang pemain, yang akan menjawab soalan-soalan (Mengapa tidak program "Apa? Di mana? Bila?"). Oleh itu, penyelesaian persamaan yang sama sebanyak kadar yang cepat (dan biasanya ia diberi masa yang terhad) menggalakkan semua pelajar untuk menunjukkan kemahiran mereka di peringkat tertinggi. Dalam kes ini, keputusan yang betul atau salah adalah wajar oleh setiap anggota pasukan. Pada pengumuman ketepatan keputusan setiap memahami keputusan itu. Tetapi matematik boleh difahami dengan cara ini. Walau apa pun, walaupun orang bodoh itu melihat kepada maksud keputusan (sudah tentu, melainkan jika dia mempunyai kepentingan dalam ini).

peristiwa-peristiwa sejarah

Bagi sejarah, diiktiraf hari ini adalah hakikat bahawa menulis chronicle - ia adalah agak satu tugas yang amat tidak bersyukur, terutama kerana semuanya begitu dipolitikkan bahawa ramai sering tidak dapat membezakan kebenaran daripada fiksyen. Walau bagaimanapun, pemodelan beberapa peristiwa bersejarah boleh menjelaskan pelbagai situasi. Di sini teknologi usaha dalam kelas sejarah boleh memainkan peranan yang penting.

Dengan semua ini ia tidak perlu untuk mengambil kira apa-apa acara tempatan di negara atau rantau tertentu. Untuk bermula sebagai asas perlu untuk menggunakan contoh-contoh yang tidak boleh dipersoalkan. teknologi rangkaian mudah digunakan, katakan, Perang Trojan. Pertempuran Waterloo, apabila salah satu strategi paling besar masa Maharaja Napoleon telah kalah teruk, juga, boleh disimulasikan.

Kekalahan Knights Teutonic di Lake Peipus, secara umum, anda boleh bermain, jika anda meletakkan di atas meja untuk kanak-kanak, patung plastik, menyatakan lokasi strategik daya.

Sudah tentu, hasilnya adalah diketahui lebih awal. Tetapi apa yang menarik: apa penyelesaian akan menjadi peserta usaha? Adakah mereka menggunakan taktik yang sama yang sebelum ini mencadangkan bahawa Alexander Nevsky, atau pergi cara mereka sendiri? Di sini ia adalah lebih baik pada mulanya tidak bercakap tentang bagaimana pertempuran itu dimenangi, dan membolehkan penerokaan kreatif. Hanya selepas itu ia adalah mungkin untuk membandingkan keputusan pelajar bahawa ia adalah dalam realiti. Perhatikan bahawa dalam ini teknologi berasaskan usaha-dalam pendidikan moral yang sama dan kebanggaan di negara mereka dan pendahulunya akan memainkan peranan penting bagi setiap kanak-kanak.

Peranan dan kepentingan Quest Technologies dalam Pendidikan

Ia pergi tanpa mengatakan bahawa peranan teknologi Quest dalam dunia moden tidak boleh dipandang ringan semata-mata. Membuat kanak-kanak untuk melibatkan diri dalam hafalan, sudah tentu, mungkin, tetapi, anda tahu, tiada apa yang baik akan datang itu. Kira-kira bercakap, ia akan ingat apa-apa set uninterpreted tertentu pengetahuan, yang dalam amalan akan benar-benar tidak berguna. Tetapi apabila datang pemahaman proses, ada perkara lain. Dan saya mesti mengatakan, kadang-kadang kanak-kanak dapat ingat bahan walaupun pada peringkat bawah sedar (jadual pendaraban yang sama). Dan jika proses itu dikemukakan dengan lebih banyak dan dengan cara yang menghiburkan, tiada siapa yang akan menolak untuk mengambil bahagian di dalamnya.

bukan hasil

Seperti yang anda lihat, mana-mana teknologi usaha direka untuk bukan sahaja meningkatkan persepsi, berkata, mengajar bahan atau menyumbang kepada pembentukan moral kanak-kanak itu sebagai seorang individu, tetapi juga boleh merangsang perkembangan intelek dan moral kanak-kanak. Di samping itu, pada dasarnya, teknik ini mempunyai maksud tersirat, cukup aneh, kedua-dua peraturan saling eksklusif: mencari pemikiran logik yang betul dan penggunaan kaedah konvensional untuk menyelesaikan masalah tersebut. Tetapi jika anda menggali ke dalam sejarah, personaliti, yang digunakan bukan sahaja pendekatan saintifik semata-mata kepada penyelesaian sebarang masalah, anda boleh mencari banyak.

Ia pergi tanpa mengatakan bahawa menyentuh mengenai permainan komputer atau simulasi tidak perlu. Walau bagaimanapun, dari hits MMORPG sama apabila anda mahu untuk mewujudkan tentera, untuk mempertahankan diri mereka daripada musuh-musuh, untuk menjaga ekonomi bertahan, mewujudkan bandar-bandar baru, menakluk wilayah baru - adakah ini bukan jenis yang terbaik dalam mengajar mata pelajaran ekonomi pentadbiran negeri? Tetapi permainan hari ini, untuk hasil yang tidak menentu. Di sini versi laluan hanya bergantung kepada apa yang ia akan mengambil keputusan itu sendiri strategi. Dan kanak-kanak, dengan cara itu, berbanding dengan orang dewasa dapat menghadapi ia lebih baik. Lihatlah penilaian daripada permainan genre MMORPG online! Apa yang terdapat purata umur peserta? 10-15 tahun? Berikut adalah apa yang ada ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ms.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.